ANÕES;

Também chamados de Dwemer, Povo das Profundezas ou Profundos, são uma antiga "raça perdida" de primos distantes dos elfos e jotuns que eram remanescentes de seres nascidos do poder vindo do cadáver de Ymir, o gigante primordial, e vivem principalmente na região de Svartalfheim. Os Alfar usaram o termo "Dwemer", traduzido aproximadamente como "Povo das Profundezas" ou "Elfos Inferiores". O termo também tem a conotação de "investigação profunda", "profundo" e "aconselhamento próximo".

Os homens geralmente se referem a eles como "anãos", em referência às fábulas. Os Dwemer são uma raça e civilização avançada, embora rudimentar, em muitos aspectos muito à frente das outras raças e civilizações de seu tempo. Os dwarves são conhecidos por serem os súditos de muitos mistérios. Eles tiveram muita influência em guerras de outras raças, o que fez com quem fossem adorados por uns e odiados por outros. Alguns deles vieram para Arghota, onde criaram uma pequena civilização no Underdark. Apesar da maneira como são conhecidos e seu parentesco, eles não são de fato semelhantes o bastante para serem chamados de elfos.


DESCRIÇÃO FISICA;

Os anões, são uma raça de seres robustos e compactos. Sua constituição física é musculosa e resistente, com membros curtos, tronco largo e ombros fortes. Possuem uma aparência sólida e maciça, com membros proporcionalmente maiores em relação ao corpo. A pele dos Dvalins tende a ser espessa e resistente, com tons que variam do bronzeado ao marrom escuro, muitas vezes coberta por uma fina camada de sujeira ou fuligem devido ao trabalho em minas e forjas. Os traços faciais dos Dvalins são caracterizados por queixos largos, narizes proeminentes e sobrancelhas espessas. Seus olhos geralmente são pequenos e profundos, com íris que variam do castanho ao cinza, refletindo uma expressão de determinação e resiliência. As orelhas dos Dvalins tendem a ser menores e mais arredondadas do que as de outras raças, muitas vezes ocultadas sob suas barbas exuberantes.

Falando em barbas, as barbas são uma marca distintiva dos Dvalins, tanto nos homens quanto nas mulheres. Elas são cuidadosamente cultivadas e adornadas com tranças, jóias e ornamentos metálicos, refletindo o orgulho e a identidade cultural dos Dvalins. Além disso, os Dvalins geralmente mantêm cabelos grossos e escuros, muitas vezes trançados ou amarrados em rabos de cavalo. Em termos de vestimenta, os Dvalins preferem roupas práticas e duráveis, feitas de tecidos resistentes e adornadas com detalhes de metal. Eles são conhecidos por seu amor por joias e adornos, especialmente aqueles feitos de ouro, prata e gemas preciosas, que muitas vezes usam para decorar suas roupas, barbas e cabelos. 


TRAÇO RACIAL;

∆ Tipo de Criatura: Anânico

∆ Aprimoramento de Atributos:

  • +4 Força
  • +2 Resistência
  • +2 Percepção
∆ Idade: Vivem entre 200 e 400 anos. A velhice chega tarde, mas os torna mais teimosos e impenetráveis.
  
∆ Tamanho: Pequeno a médio (1m a 1,30m) — largos, densos e de presença marcante.

∆ Tendência: Geralmente Leal — com fortes códigos de honra, mas susceptíveis à vingança e rancor.
 
∆ Idiomas
: Anânico + Comum

 ∆ Região: Montanhas profundas, cidadelas subterrâneas, forjas rúnicas e reinos de pedra em Veda.


HABILIDADES RACIAIS:

∆ Habilidade Ativa — Resiliência Anã: Uma vez por combate, o Anão pode ativar seu instinto de sobrevivência e se tornar um bastião de resistência por 3 turnos. Durante esse tempo, recebe +10 Resistência e pode suportar ferimentos que derrubariam guerreiros comuns, resistindo a efeitos de exaustão, dor ou condições adversas (narrativamente).

∆ Vantagem Passiva — Ossos de Rocha: Anões possuem constituição sólida, sendo imunes a venenos naturais e doenças comuns. Também sofrem menos com fome, frio e sede prolongada durante jornadas.

∆ Desvantagem Passiva — Baixa Mobilidade: Devido ao corpo denso e estrutura robusta, anões sofrem -2 de Velocidade e têm desvantagem em ações que exijam agilidade extrema, como acrobacias ou esquivas complexas.


HISTÓRIA;

Pouco se sabe sobre a história dos Dwemer e as origens de sua civilização. Os conflitos com outras raças eram frequentes, assim como as lutas internas. Como tal, a linha do tempo não é totalmente precisa para muitos desses eventos. O surgimento dos anãos é muito enigmático, mas acredita-se que eles tenham se originado de vermes que devoravam a carne de Ymir após sua morte. Enquanto muitos estudiosos não-anãos acreditam que eles não eram nativos de Svartalfheim, mas seres que migraram para lá quando o reino ainda era um com Alfheim, a maioria dos dwemer concorda com essa afirmação, embora creiam que seus ancestrais vieram do coração da terra que compunha os principais reinos antes de serem divididos. Os ancestrais dos dwarves em algum período de sua história foram levados para Svartalfheim, onde se estabeleceram. Isso pode ter acontecido depois que os reinos foram divididos, um período marcado por muitas anomalias espaciais. Os ancestrais dawi podem ter usado uma fenda grande o bastante para viajar entre os mundos e acabaram parando na terra dos elfos negros, onde se estabelecerem permanentemente. O grupo de primeiros dwarves era pequeno, uma vez que não existe sinais de anões em nenhum outro reino dos nove mundos.

Milênios antes da fundação do Império Dwemer, os ancestrais do que viria a ser o povo dawi viviam nas montanhas do sul, pouco melhores que feras. Eles viviam em cavernas e comiam bagas e caça selvagem que podiam pegar com as próprias mãos. No entanto, com a invenção do sílex e do armamento básico de pedra, os anões foram capazes de conquistar sua busca por comida e se entregaram a outras atividades. À medida que seu número crescia, eles começaram a migrar para o norte, dividindo-se em diferentes clãs, cada um liderado por um dos Heróis Ancestrais. À medida que as fundações de seu povo foram estabelecidas, muitos grandes feitos e sagas foram registrados. Poucos séculos após esse período foi tempo mais do que suficiente para criação das primeiras cidades dwarves. Em algum momento os primeiros dawi misturaram-se com tribos de elfos negros. Essa relação inseriu um quarto de sangue mer aos anões modernos. Os ancestrais dos Dwemer foram chamados de uma raça maligna, pois de acordo com muitos estudiosos, os Dwemer eram temidos pelos asgardianos, jotuns e elfos altos que encontraram, ou considerados "cruéis". Por outro lado, o povo dawi também foi chamado de uma raça nobre e honrada, com lendas que falam de seus feitos heróicos de honra e glória.


SOCIEDADE E CULTURA;

Uma raça de pedreiros, artesãos e ferreiros, eles são exepcionalmente habilidosos em criar armas e trabalhar com metalurgia. É um traço cultural muito forte em sua sociedade. Sua arquitetura é composta principalmente de pedra. Por outro lado, seus métodos de trabalho em pedra e construção arquitetônica são tão únicos e grandiosos quanto seu trabalho em metal. Os anãos também eram conhecidos por sua natureza teimosa e cinismo, características difundidas entre os anões, mas que contribuíram e foram comumente compensadas por sua bravura e tenacidade. A amizade dos dwarves é difícil de conquistar, mas é forte uma vez conquistada. Naturalmente sisudo e desconfiado, o povo corpulento demora a confiar nos outros, especificamente naqueles fora de sua família, suspeitando do pior de um indivíduo até que o estranho prove sua boa vontade muitas vezes. Para os dwarves, a lealdade é mais do que uma palavra e eles acham que deve ser valorizada e recompensada. Os anões acreditam ser um presente e uma marca de respeito estar ao lado de um amigo em combate, e ainda mais profundo proteger aquele aliado do perigo.

A infância de um Dwemer geralmente é passada aprendendo o ofício, as tradições e o lugar na sociedade anã. Além disso, todos os jovens dwemer de ambos os sexos são obrigados a aprender os fundamentos da mineração e passar pelo menos dois anos nas minas pertencentes ao seu domínio. Os anões vivem até uma idade impressionante. Na verdade, diz-se que enquanto um dwemer tiver algum tipo de propósito na vida, ele não morrerá de causas naturais. No entanto, todos os dwemer são mortais. Dwemer prestes a morrer de velhice podem sentir sua resistência e força diminuindo e sabem que sua hora está se aproximando rapidamente. Todo o povo Anão é governado por um líder espiritual e político conhecido como Grande Rei, e abaixo dele está uma classe de Reis Dawi menores. Em teoria, o Grande Rei tem domínio absoluto sobre todo o seu povo e todos os reinos de dawi. Como tal, pode emitir éditos ou exigências se assim o desejar. Na realidade, entretanto, o Grande Rei tem que consultar e cooperar entre cada um de seus companheiros Reis, e por tradição e respeito mútuo, cada Rei Anão deve seguir e responder aos éditos impostos por seu Grande Rei


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