COMBATE

O combate em Rise of Demigods representa mais do que um confronto físico entre personagens. Ele é a expressão direta das escolhas, da astúcia e da força de Vontade dos Despertos diante dos perigos de Veda. Toda batalha é, antes de tudo, uma cena de impacto narrativo, onde os personagens manifestam sua essência por meio de ações estratégicas e bem descritas. 



Os combates podem acontecer em diversos cenários, como florestas, cavernas, ruínas antigas, cidades, entre outros. Cada cenário apresenta seus próprios desafios e obstáculos, o que torna cada combate único e emocionante. Além disso, o jogo também apresenta chefes de fase, inimigos poderosos que exigem uma estratégia especial para serem derrotados. 



INICIATIVA;

"Quem começa ?"

Uma situação de combate pode irromper nos momentos mais inesperados e com o estopim mais imprevisível. Então, preparo e agilidade são importantes para poder agir primeiro, e tal é englobado como um valor integrado ao Atributo de Velocidade, por padrão, que é a Iniciativa. Sempre que uma situação de combate for iniciada, é feita antes o teste de iniciativa, obtendo assim o valor variável da iniciativa, que será mantido durante toda aquela cena e decidirá qual será a ordem dos turnos: aquele que tiver uma iniciativa maior, agirá primeiro. 

Em casos onde houver um empate, o personagem com o maior valor de Velocidade irá agir primeiro. Se o empate persistir, ambos os empatados devem realizar um novo teste de iniciativa entre si, com aquele que tirar o melhor resultado agindo primeiro. Para casos onde um personagem adentra em um combate enquanto o mesmo já está acontecendo, ele deve rolar iniciativa e poderá agir quando seu turno chegar na próxima rodada, independentemente do valor. Existem também as situações de surpresa, onde um dos lados foi pego desprevenido e considerado como surpreendido. Para saber se houve surpresa, o valor da Rolagem de Furtividade (Destreza) daqueles que desejam surpreender é colocada contra a Atenção (Percepção) de cada membro do lado que seria surpreendido. Todo personagem que for surpreendido perde seu primeiro turno e fica desprevenido e desorientado até o começo do seu próximo turno.



AÇÕES:

"O que eu posso fazer ?"

No Rise of Demigods RPG, as ações em combate não apenas moldam o destino individual dos personagens, mas também influenciam o fluxo da cena de batalha. A Ação, nada mais é do que a capacidade de agir do Personagem, seja para interpretar, explorar e principalmente lutar. Todo personagem possui uma ação de cada no seu turno, por padrão, recuperando-as no começo do seu próximo turno. As ações existentes são: Ação Comum, Ação Especial e Turno Completo



Cada personagem, durante o combate, dispõe de três ações por turno: duas Ações Comuns e uma Ação Especial. Essa estrutura proporciona ritmo, equilíbrio e liberdade para que a cena se desenvolva com fluidez. As suas Ações podem ser em qualquer sequência, mas em suma devem ser:

2 Ação Comum + 1 Ação Especial 

∆ Ações Comuns: As Ações Comuns representam as capacidades básicas, físicas e mentais, do personagem. Durante cada turno, o jogador pode realizar até duas Ações Comuns, que envolvem:

  • Movimentação: como correr, esquivar, saltar, escalar, se reposicionar ou buscar cobertura.
  • Usar Itens Comuns: poções, elixires, vestir roupas e etc..  
  • Uso direto de atributos: como forçar uma porta com Força, resistir a uma pressão psíquica com Vontade, detectar armadilhas ou presenças ocultas com Percepção.
  • Ataques físicos básicos: como golpes com armas, socos, disparos com arcos ou projéteis, arremessos e manobras simples de combate. Essas ações refletem o domínio corporal, reflexos e raciocínio do personagem, sendo realizadas sem ativar qualquer tipo de poder ou habilidade sobrenatural.

∆ Ação Especial: A Ação Especial é o ponto alto do turno, quando o personagem manifesta seu potencial sobrenatural. Essa ação é dedicada ao uso de um Poder (ligado ao Caminho escolhido) ou de uma Habilidade de Classe, técnicas únicas desenvolvidas durante sua trajetória como Desperto. Para executar uma Ação Especial, o jogador deve descrevê-la com clareza, especificando sua intenção e o efeito pretendido. O uso de um Poder ou Habilidade exige foco, energia e preparação, sendo por isso limitado a uma vez por turno. Esse limite garante equilíbrio e estratégia, exigindo que o jogador escolha cuidadosamente o momento certo para liberar suas capacidades mais poderosas. Poderes e habilidades são sempre resolvidos com base no Atributo Principal da Classe do personagem, e não combinam múltiplos atributos. Isso torna a ativação mais simples e direta, valorizando a identidade da classe escolhida.



USO DE PODERES & HABILIDADES:

"Como vai fazer a sua ação ?"

Em Rise of Demigods, nenhuma ação ocorre isoladamente. Toda tentativa de ataque, defesa, movimentação tática ou uso de habilidade exige uma resposta imediata, preservando o dinamismo da cena. Sempre que um jogador descreve uma ação, ela será avaliada da seguinte forma:

  • Pelo Narrador, no caso de campanhas, cenas guiadas ou missões oficiais.
  • Pelo oponente, em confrontos diretos entre jogadores, como duelos, combates em grupo ou conflitos espontâneos. 

A resposta à tentativa pode ocorrer de três maneiras:

OBS:. Aceitação da Ação: quando a ação é bem descrita, inevitável ou superior dentro da lógica da cena.

OBS:. Tentativa de Defesa ou Esquiva: quando o oponente tenta resistir, se proteger ou desviar usando atributos apropriados.

OBS:.  Contra-Ação: quando há uma resposta ativa, como um bloqueio, interrupção ou contra-ataque, baseada em tempo e posicionamento.

Essa mecânica de tentativa e resposta cria um fluxo contínuo de narrativa em combate, onde cada ação exige reação, e o combate se desenrola como uma dança tensa entre intenção e resistência. Em situações de conflito direto e equivalência de forças, o Narrador pode solicitar comparações entre atributos ou aplicar modificadores narrativos de vantagem ou desvantagem. Porém, não há necessidade de rolagem de dados. O foco permanece na qualidade da descrição, na coerência da cena e na estrutura do personagem.



USO DE RELÍQUIAS & ITENS:

"Como é a sua Arma ? Do que ela é feita ? Qual sua Habilidade ?"

As Relíquias  e Artefatos são itens que por si só possuem a mecânica de Traço e Habilidade, sendo assim podem possuir custo, possuem carga e recarga de Habilidades.

Questões do Material da Reliquia ou Artefato podem ser importantes ao Combate, por exemplo um Item de Prata Lunar é efetivo conta um Vampiro, sendo assim entra como caso passivo-automático, sempre funcionando.


ATAQUE BÁSICO;

"Como eu sei se acertei ou errei o ataque ?"

O combate pode soar tenso, mas pode ser uma dança de destino e desfechos fascinantes. Quando um adversário utiliza de uma Ação de Ataque, ele esta utilizando um de um valor no dado somado com seu Atributo. Por exemplo: 



∆ Toji esta atacando com uma Espada Longa, ele usa: FOR (5) +  VEL (13) - Resultado: 18.

∆ Gojo utiliza de sua Reação para tentar Esquivar do ataque, ele usa: VEL (5) + ESQ (10) - Resultado: 13.

∆ Toji tem seu ataque sucedido, o dano é aplicado contra o Status Defesa de Gojo.

O mesmo vale para Reação Intervir, ao qual o Personagem tenta se proteger com algum recurso, caso seja maior que o ataque, a proteção segue garantida. Porém, ao realizar sua Reação, chega o seu turno, onde é a sua vez de atacar. Não existe só ataques diretos, podem ocorrer Ataques em Área ou Ataques de Resistência.



TESTES CONTRA HABILIDADE;

Toda vez que um personagem ativa uma Habilidade de Classe ou Habilidade de Poder, especialmente os que afetam outros personagens, é necessário um teste narrativo de oposição. Esses testes determinam se o efeito da habilidade atinge seu alvo total ou parcialmente, se pode ser resistido ou completamente evitado. O jogador que utiliza a habilidade deve:

  • Descrever a ação com clareza, incluindo intenção, forma e alvo.
  • Aplicar seu Atributo Principal, que é determinado pela Classe.

O alvo da habilidade deve responder com uma tentativa de resistência, também baseada em um Atributo apropriado para a defesa. Essa resposta pode envolver:

  • Força: para agarrar, pegar ou bater 
  • Velocidade: para esquivas físicas.
  • Destreza: para aparar ou bloquear ataques 
  • Resistência: para suportar efeitos físicos ou energéticos.
  • Intelecto: para detectar falhas e fraquezas 
  • Vontade: para resistir a efeitos mentais ou mágicos.
  • Percepção: para evitar armadilhas, ataques furtivos ou ilusões.
  • Carisma: para resistir a manipulações sociais ou encantamentos.


A comparação entre a ação e a resposta é avaliada narrativamente. O narrador (ou os próprios jogadores, com bom senso) determina o resultado com base em:

  • Coerência da ação e da defesa.
  • Clareza e estratégia da descrição.
  • Diferença entre os Atributos envolvidos.
  • Vantagens narrativas e posicionais.

Se o atacante tiver clara superioridade, o efeito da habilidade se aplica integralmente. Se houver equilíbrio ou defesa bem executada, o efeito pode ser reduzido, atrasado ou dissipado. Se a defesa for superior, o alvo resiste por completo.


VANTAGEM & DESVANTAGEM;

Em um ataque, seja ele direto ou á distância existem casos extremos onde a sua precisão é grandemente afetada, seja positivamente ou negativamente:



Vantagens e desvantagens não podem ser acumuladas. Caso receba vantagem de uma fonte e desvantagem de outra, elas irão se anular, tornando o ataque em uma rolagem comum.

∆ Posição: A posição é um dos elementos mais importantes no sistema textual de Rise of Demigods. Mesmo sem o uso de tabuleiros ou mapas, a forma como o personagem se posiciona na cena impacta diretamente a eficácia de suas ações e a vulnerabilidade dos oponentes. Posição garante vantagem ou desvantagem narrativa, e influencia tanto o resultado de tentativas quanto a intensidade do dano, a chance de esquiva, a possibilidade de reação e o ritmo do combate.

  • Flanquear: Um personagem está flanqueando um inimigo quando atua em conjunto com outro aliado, atacando o oponente de dois ângulos distintos, impedindo que o alvo defenda-se plenamente de ambos ao mesmo tempo. Flanquear reduz a eficiência narrativa da defesa do inimigo. O oponente pode reagir a apenas uma das ações com máxima eficácia. O atacante em flanco pode aplicar penalidade leve ao atributo defensivo do alvo (por exemplo, -1% Percepção ou Velocidade). Para ser válido, o flanqueamento deve ser descrito com clareza: posição, movimento coordenado e ângulo de ataque.
  • Vantagem de Altura: Um personagem posicionado em um ponto mais alto (em degraus, estruturas elevadas, encostas ou árvores) possui vantagem narrativa nas ações ofensivas. A altura pode aumentar o impacto de ataques (como pulos com armas, saltos esmagadores ou arremessos com impulso). Concede melhor visão do campo, facilitando ações baseadas em Percepção. Dificulta a aproximação dos inimigos, exigindo deles testes físicos adicionais. Essa vantagem se perde se o oponente alcançar a mesma altura, impedir o movimento ou desequilibrar o personagem.

  • Ataque Oportuno: Um ataque oportuno ocorre quando o inimigo comete uma ação exposta, como correr sem defesa, virar as costas ou realizar uma ação concentrada em outro alvo. O atacante pode aproveitar para interromper, punir ou enfraquecer a ação do alvo. A ação precisa ser narrada com clareza, rápida e estratégica, aproveitando a brecha. O alvo pode tentar resistir com um teste de Velocidade ou Percepção, mas em desvantagem. Esse tipo de ação é ideal para guerreiros táticos, ladinos furtivos e personagens que agem com cálculo e leitura de combate.

  • Ataque por Surpresa: Um ataque surpresa ocorre quando o alvo não percebe a presença, intenção ou movimento do atacante. A surpresa pode resultar de emboscadas, camuflagem, ilusão ou manipulação social. O oponente não pode se defender normalmente na primeira ação. A eficácia depende do uso de atributos como Percepção, Furtividade, Carisma ou Ilusão, conforme o tipo de aproximação. Após o primeiro golpe, o combate se normaliza — o efeito de surpresa dura apenas 1 turno. Esse tipo de ataque é ideal para iniciar lutas, eliminar alvos frágeis rapidamente ou virar o curso de um conflito.

∆ Sinergia Elemental: 



AÇÕES COMBINADAS:

Em Rise of Demigods, personagens podem unir esforços para realizar ações conjuntas com maior impacto narrativo. As ações combinadas valorizam coordenação, descrição clara, complementaridade de funções e intenção coletiva. Dois ou mais personagens descrevem ações interligadas, com o objetivo de:

  • Executar um movimento ofensivo com maior força ou precisão.

  • Realizar uma manobra estratégica (cercar, derrubar, aprisionar).

  • Ampliar o efeito de um poder, ritual ou habilidade conjunta.

  • Proteger ou retirar um aliado em perigo com sinergia de esforço.


Cada personagem envolvido gasta uma das suas Ações Comuns ou Ação Especial, conforme o caso. As descrições devem dialogar diretamente entre si, demonstrando tempo, intenção e cooperação. A combinação deve ser lógica, como por exemplo:

  • Um guerreiro levanta o escudo e segura o inimigo, enquanto um mago prepara um feitiço direcionado ao ponto vulnerável.
  • Um ladino prende as pernas do inimigo enquanto uma valquíria o golpeia com impulso vertical.

  • Dois conjuradores canalizam poder simultaneamente para fortalecer o mesmo ritual.



A ação combinada aumenta a chance de sucesso, já que a defesa do alvo se divide ou enfraquece. O efeito pode ser potencializado (um dano mais grave, um aprisionamento mais firme, uma desestabilização mais efetiva). Em alguns casos, o narrador pode permitir que uma ação excepcional aconteça, que normalmente não seria possível individualmente (ex: arremessar um inimigo enorme, destruir uma estrutura, quebrar um selo místico). A ação falha se os personagens não descreverem a interação com clareza, ou se houver incoerência entre os tempos e alvos. Se o alvo reagir com uma resposta estratégica ou habilidade defensiva poderosa, a ação combinada pode ser anulada ou parcialmente resistida. Caso os jogadores não estejam bem coordenados, podem até se atrapalhar entre si e gerar uma brecha de contra-ataque.

 


CONTAGEM DE DANO & CURA:

Em Rise of Demigods, a batalha não é apenas uma sucessão de ataques e números. Cada golpe carrega o peso de uma escolha. Cada ferimento conta uma história. E cada cura, quando acontece, é uma pequena fagulha de redenção diante de um mundo brutal e em constante ruína. Neste sistema, tanto o Dano quanto a Cura são tratados de forma narrativa e mecânica, permitindo que jogadores e narradores vivam as consequências e os milagres como parte do fluxo da história.

O Dano — Receber dano em Rise of Demigods não é apenas perder pontos de vida: é sentir o corpo ceder, os sentidos falharem e o mundo girar à beira da morte. As feridas deixam marcas visíveis e narrativas.

o dano base é calculado por:

  • Dano = Atributo Primário × Dano Base Grau da Skill

Elas impactam a atuação do personagem, sua presença na cena e até o rumo da missão. O dano é dividido em quatro graus narrativos, que podem evoluir ou se acumular:
 


Dano Leve: Representa escoriações simples, cortes rasos, choques momentâneos, arranhões, queimaduras superficiais ou pancadas leves. Esse tipo de dano não impede nenhuma ação física ou mágica, mas serve para mostrar que o personagem foi atingido — seja por descuido, azar ou começo de um ataque mais sério. Um arranhão na bochecha de um duelo. Uma queda que torce levemente o tornozelo. Uma lâmina que apenas corta a roupa e sangra a ele.

Dano Moderado: Aqui, as coisas se intensificam. Entram cortes profundos, lacerações visíveis, hematomas grandes, fraturas leves, queimaduras dolorosas e ferimentos que limitam funções específicas do corpo. O personagem ainda pode agir, mas com esforço e desvantagens narrativas. Um braço fraturado que dificulta conjurar com símbolos. Um ferimento nas costelas que afeta a respiração. Um olho roxo que distorce a visão.

Dano Grave: Esse tipo de dano muda o combate. Ossos quebrados, órgãos perfurados, queimaduras extensas, cortes quase letais. Com dano grave, o personagem perde capacidades inteiras: não pode mais correr, lutar com força total, usar as duas mãos, ou manter foco por longos períodos. Ele pode até desmaiar por dor ou choque. Uma perna partida. Um peito aberto por um golpe. Uma queimadura que toma o braço inteiro. Em termos narrativos, o personagem precisa de tratamento, ajuda ou milagres. Sem isso, a morte é questão de tempo.

Dano Letal: Este é o ponto final. O dano letal não é só físico: ele é conceitual. A alma está sendo destruída, o corpo sendo partido além da cura, ou o tempo do personagem chegou ao fim. Só pode ser aplicado quando a cena, a rolagem e a descrição justificam um ato extremo, como um golpe de execução, uma maldição profana, um poder terminal ou a falha final de uma provação. A cabeça decepada. A alma sugada por um Fragmento do Silêncio. O coração perfurado sem chance de salvação. Dano letal é irreversível. Se o narrador permitir, pode ser evitado por um custo altíssimo — como perder um Dom, fazer um pacto, ou aceitar deformidades permanentes.

 


A Cura — Se o dano é a ruína, a cura é o milagre. Mas em Rise of Demigods, curar alguém vai além de restaurar pontos de vida: é reconstruir ossos, selar o que sangra, acalmar a alma e, às vezes, trazer alguém de volta das margens da morte.

Para calcular a cura mecânica conforme grau:

> Cura = Atributo Principal do Poder  x Cura Base Grau da Skill

A cura é dividida em cinco graus, cada um refletindo o nível de poder, preparo ou pureza da fonte curadora:

Cura Leve: Estanca feridas superficiais, cicatriza cortes pequenos, remove a dor momentânea. Pode vir de um curandeiro simples, uma benção leve, ou um gesto mágico rápido. Um monge limpa e sela uma ferida com chá fervente. Um dom de luz fecha um corte na testa de um companheiro. Serve para restaurar danos leves e impedir que se agravem.

Cura Moderada: Restaura músculos, trata ossos trincados, reduz febres, remove venenos fracos e alinha órgãos. Requer mais foco, poder, componentes ou energia vital. Uma druida canaliza energia da terra para costurar músculos. Um clérigo pressiona as mãos sobre o peito e reestrutura ossos partidos. Remove dano moderado e evita que ele evolua para algo mais grave.

Cura Ampla: Regenera tecidos profundos, cura danos graves, remove maldições corporais ou espirituais leves. Pode até restaurar sentidos perdidos temporariamente. Um xamã canta à luz da lua enquanto espíritos curam queimaduras profundas. Uma sacerdotisa ergue um cálice e devolve a visão perdida. Demanda poder real, fé ou conexão direta com forças maiores.

Cura Verdadeira:  É a exceção. Um milagre absoluto. Pode regenerar membros perdidos, expulsar a morte, selar a corrupção ou restaurar a alma em pedaços. Um anjo toca o peito de um herói caído e seu coração volta a pulsar. Um pacto com um deus da vida reescreve o destino de um semideus. Não está ao alcance de todos — e sempre tem um custo.


ACERTO & ERRO CRITICO;

Em ROD RPG, a mecânica de acerto e erro crítico desempenha um papel crucial nas rolagens de testes de ataque direto e ataque à distância. Estas mecânicas adicionam uma camada de imprevisibilidade e emoção aos combates, recompensando sucessos extraordinários e punindo falhas desastrosas. 



• Resultado 1: Um erro crítico ocorre quando um jogador rola o valor mínimo possível em seu dado de ataque (geralmente um 1 em um dado de 20 lados, ou d20).

  • Falha Total: Um erro crítico significa que o ataque falha completamente, independentemente de modificadores ou do valor de defesa do alvo.
  • Consequências Negativas: Além de perder a ação de ataque, um erro crítico pode resultar em consequências adicionais. Isso pode incluir perder a arma, causar dano a si mesmo ou a um aliado, ou ficar temporariamente vulnerável.
  • Narrativa: Assim como um acerto crítico, um erro crítico deve ser descrito de maneira que reflita a gravidade da falha. Isso pode adicionar humor ou drama à situação.

• Resultado 20: Um acerto crítico ocorre quando um jogador rola o valor máximo possível em seu dado de ataque (geralmente um 20 em um dado de 20 lados, ou d20).

  • Dano Aumentado: Um acerto crítico geralmente resulta em dano adicional. Em ROD RPG, isso pode significar dobrar o valor do dano rolado ou adicionar um dado extra de dano.
  • Efeitos Especiais: Além do dano aumentado, um acerto crítico pode desencadear efeitos adicionais dependendo da arma ou habilidade usada. Por exemplo, uma espada encantada pode paralisar o alvo temporariamente, ou um arco mágico pode disparar uma flecha extra.
  • Narrativa: Um acerto crítico pode ser descrito de maneira cinematográfica, representando um golpe preciso e devastador que pode mudar o curso da batalha.

TIPOS DE DANOS:

"Seu ataque deu certo, qual foi o dano"

Ataques, magias que causam dano e outros efeitos nocivos diferentes causam diferentes tipos de dano. Tipos de dano não seguem uma regra própria, mas há outras regras, como a resistência a dano, que dependem destes tipos de dano. Os tipos de danos são apresentados a seguir, com exemplos para ajudar o Mestre a atribuir um tipo de dano a um novo efeito. 

∆ DANOS FÍSICOS: Danos resultantes de força bruta, armas tradicionais e contato físico direto.

  • Cortante: Causado por lâminas, garras e cortes. Ideal contra carne, tecidos leves e inimigos desprotegidos.
  • Perfurante: Flechas, lanças, projéteis ou presas que atravessam o corpo, perfurando órgãos ou pontos vitais.
  • Impacto: Socos, pancadas, quedas, marretas ou ondas de choque. Eficaz contra ossos, estruturas e defesas pesadas.

DANOS ELEMENTAIS: Danos derivados dos elementos naturais e suas manifestações destrutivas.

  • Ácido: Deterioração física e mágica causada por substâncias corrosivas, sejam de origem natural, alquímica ou arcana.
  • Flamejante: Fogo, lava ou calor extremo. Incendeia, queima e reduz matéria a cinzas.
  • Congelante: Gelo absoluto, frio que paralisa ou congela alvos. Ideal para controle e fragilização.
  • Elétrico: Raios, plasma, condução elétrica. Afeta nervos, tecnologia e criaturas líquidas.
  • Venenoso: Toxinas, ácidos e substâncias corrosivas. Corrói carne, infecta e causa debilitação progressiva.
  • Energético: Energia pura, mágica ou tecnológica. Inclui feixes místicos, raios arcanos e pulsos de mana.
  • Sonoro: Vibrações intensas, rajadas de som, infrasom ou frequências místicas que colapsam estruturas ou sentidos. Ele rompe não pela força, mas pela ressonância.

DANOS ESPIRITUAIS: Atingem o que está além do físico — mente, alma e emoções.

  • Espiritual: Afeta diretamente a essência vital. Eficaz contra fantasmas, entidades e mortos-vivos.
  • Psíquico: Danos à mente, confusão, dor mental, colapso psíquico.
  • Emocional: Manipula e agride emoções. Pode induzir medo, desespero, nostalgia ou ódio profundo.

DANOS SAGRADOS E PROFANOS: Poderes vinculados à fé, divindade ou corrupção sobrenatural.

  • Sagrado: Divino, julgamento, cura agressiva. Causa grande dano a seres profanos ou demoníacos.
  • Profano: Blasfêmia encarnada. Gera dor através de pactos, maldições ou magia infernal.
  • Necrótico: Putrefação da vida. Drena vitalidade, acelera a morte ou consome o corpo por dentro.
  • Sombrio: Ligado ao medo, à ocultação e às trevas vivas. Intimida e corrompe a visão e a fé.
  • Luminefero: Luz pura e agressiva. Queima as trevas e desfaz ilusões ou encantamentos sombrios.
  • Natural: Não vem do fogo, gelo ou trovão, mas das forças puras e primitivas da Terra: raízes esmagadoras, flores venenosas, geodos explosivos, espinhos vivos, tempestades instintivas.  

DANOS CÓSMICOS: Manipulam leis do espaço-tempo e forças universais.

  • Temporal: Afeta a linha do tempo — acelera envelhecimento, congela ações ou distorce turnos.
  • Gravitacional: Aumenta peso, pressiona corpos, implode ou distorce massas.
  • Espacial: Rasgos dimensionais, teleporte destrutivo, dilaceração por vácuo. Eficaz contra barreiras e corpos não materiais.
  • Distórpico: Dano metafísico causado por realidades colapsadas, paradoxos existenciais e lógicas quebradas.



CÁLCULO DE DANO;

"Quanto o meu ataque causou de dano ?"

O dano em ROD é mortal, sendo ele capaz de levar a morte ou a obliteração de um ser poderoso ou um simples Slime. O dano é calculado com base em dois fatores, ao qual são os Danos Fixos e os Danos de Amplificação. 

Os danos fixos, são aqueles tipos de dano minimo de Habilidades e Armas que ja possuem um numero que é descontado na Defesa ou Vitalidade de um alvo. Os Danos Fixos possuem o seguinte esquema:

• DANO FIXO POR HABILIDADES: Todas as habilidades e magias valor de dano em numeral e seu tipo de dano, são informações fundamentais. O quanto de dano, que uma habilidade ou magia pode aplicar, depende de seu Grau, quanto maior for o Grau de Habilidade ou Magia, maior será o dano.

• DANO FIXO POR ARMAS; Todas as armas, sejam elas marciais, a distancia, naturais ou improvisadas, possuem um valor fico de dano, e seu tipo sendo os listados acima. Algumas armas aplicam mais dano que outras, logo tenha cautela em sua escolha.

Os Danos de Amplificação, são os diversos fatores que aumentam os Danos Fixos, seja por Habilidades que podem ser as Passivas, as Auxiliares ou Efeitos, também existe a Amplificação Forjadas, onde o Personagem utiliza de melhorias atraves da forja/aprimoramento de itens.

• AMPLIFICAÇÃO POR HABILIDADE: As Habilidades Auxiliares e Passivas podem oferecer um aumento no valor de dano fixo, esse aumento é uma adição de unidades ou dezenas no dano, o que possibilita ataques mais potentes.


CONTAGEM:

Em situação de combate, alguns ataques e habilidades podem aplicar dano numérico ao qual é descontado nos Status do Personagem, oferecendo feridas que podem ser fatais ou de incapacidade ao corpo ou mente do personagem.


∆ Danos Físicos & Elementais: Nesse tipo de ataques de dano fisico (corte, perfuração e esmagamento) e os elementais (calor, eletricidade, som, ácido e frio) causam dano aos Status de Defesa e Vitalidade. 

  • ∆ Exemplo:. Um personagem causa um ataque com 5 de dano. O alvo possui Defesa 3, logo o ataque superou a Defesa, descontando 2 de dano em Vitalidade (5 - 3 = 2).

Em caso que o Status Defesa, seja maior que o ataque, será descontado um valor minimo (1 de dano) na Vitalidade diretamente, como se as proteções do Personagem fossem se "esgotando" com o tempo.

  • ∆ Exemplo:. Um personagem causa 10 de dano a um alvo, esse alvo possui Defesa 12, logo o ataque se torna muito fraco, causando apenas 1 de dano na Vitalidade do alvo.

∆ Danos Mentais & Emocionais: Nesse tipo de dano especial, não visam atacar o corpo do alvo, e sim suas mentes e consciências para causar condições para o alvo ficar incapacitado. Ataques mentais e emocionais podem causar dano ao Status Sanidade. Ao chegar em certos pontos na Sanidade de um alvo, podem obter traumas, gatilhos, doenças mentais até mesmo perder o controle do Personagem.

  • ∆ Exemplo:. Um telepata causa uma ilusão mental a um alvo, logo no fim da rodada, causa 5 de dano, o alvo com 10 de Sanidade, é mitigado com -5 de sua Sanidade, tendo um descontrole e impondo desvantagem em suas ações.

CONDIÇÕES;

"O que seu ataque causou no inimigo ?"

As condições alteram as capacidades de uma criatura de variados modos e podem surgir como resultado de uma magia, uma característica de classe, o ataque de um monstro ou algum outro efeito. A maioria das condições (tal como cego) são prejudiciais, mas algumas (como invisível) podem ser vantajosas. Uma condição dura até ser superada (a condição caído é superada ao se ficar em pé, por exemplo) ou por uma duração especificada pelo efeito que a impôs.  Se múltiplos efeitos impõem a mesma condição em uma criatura, cada aplicação da condição terá sua própria duração, porém os efeitos da condição não serão agravados. Uma criatura tem ou não uma condição. As definições a seguir especificam o que acontece com uma criatura enquanto ela está sujeita a uma condição.

• Inspirado – O personagem recebe aumento temporário em Carisma ou Vontade, ganhando vantagem narrativa em discursos, liderança ou resistência mental.

• Acelerado – Sua Velocidade e Deslocamento aumentam. Pode agir primeiro ou se reposicionar com mais facilidade.

• Fortificado – A Resistência é elevada. Recebe menos dano de ataques físicos ou consegue suportar ataques destrutivos.

• Foco Total – Ganha +1% em Percepção ou Intelecto. Capaz de perceber armadilhas, ilusões ou manipulações com mais precisão.

• Imbuído – Sua arma, magia ou poder carrega um elemento extra (ex: fogo, raio, sagrado). O próximo ataque tem +10% de eficácia narrativa e ignora resistência comum.

• Inabalável – Imune a efeitos de medo, debuff de moral ou controle mental por 1 turno.

• Camada Extra – Uma defesa arcana, natural ou psíquica. Absorve o primeiro golpe antes de ser dissipada (barreira, escudo, proteção).

• Canalizado – O personagem está concentrando energia (mágica, divina, cinética etc.). Sua próxima habilidade tem dano ampliado ou efeito secundário garantido.

• Iluminado – Está em estado de lucidez plena, imunidade a ilusões, mentiras, enganos e manipulação mental ou emocional por 1 turno.

• Sobrecarregado – O corpo está em potência máxima, com um acréscimo temporário de +1 ponto em dois Atributos Físicos (Força, Velocidade, Resistência).

• Vínculo Espiritual – Compartilha sentidos, vitalidade ou energia com um aliado. Se um cair, o outro sofre penalidade, mas ambos se fortalecem quando estão juntos.

• Arma Viva – Uma arma, escudo ou invocação ganha consciência rudimentar e age em sincronia com o personagem.

• Regenerando – Recupera pequenas quantidades de vida por turno narrativo, como feridas cicatrizando visivelmente.

• Atordoado – O personagem perde sua ação principal no turno. Está desorientado, sem controle total do próprio corpo ou mente.

• Envenenado – Sofre dano contínuo narrativo (interno ou externo) e penalidades físicas, como tontura ou fraqueza nos membros.

• Enfraquecido – Redução temporária de Força ou Resistência. Ataques causam menos dano, defesas são menos eficazes.

• Amedrontado – Forçado a manter distância do causador. Testes sociais e de Vontade são realizados com desvantagem narrativa.

• Cego – Não enxerga o ambiente. Sofre penalidade total em ações de ataque e defesa baseadas em visão.

• Surdo – Incapaz de ouvir ordens, comandos ou conjurações verbais. Pode errar reações ou habilidades que dependem de som.

• Queimando – Sofre dano flamejante contínuo. Pode se propagar para equipamentos ou aliados próximos se não for controlado.

• Congelado / Lento – Movimentos são restringidos. Dificuldade para atacar ou se esquivar. Se durar mais de um turno, pode impedir ações físicas complexas.

• Esquecido – Atingido por efeitos de Lete, ilusão ou distorção temporal. Esquece temporariamente habilidades, aliados ou objetivos.

• Sufocado – Não pode falar ou respirar por 1 turno. Afeta conjuradores ou criaturas com poderes vocais.

• Dominado – Perde controle de si mesmo e obedece a comandos do inimigo, parcial ou totalmente (resistível com Vontade).

• Desesperado – A moral do personagem está abalada. Testes mentais ou emocionais falham automaticamente por 1 turno.

• Apodrecendo – Sofre dano contínuo espiritual e físico. Feridas não podem ser regeneradas naturalmente. Efeito geralmente causado por Necrótico ou Profano.

• Silenciado – Incapaz de usar qualquer magia, habilidade ou comunicação verbal. Conjuradores são especialmente prejudicados.

• Lacrado – Perde o acesso a um poder ou habilidade específica por 1 turno narrativo. Pode ser causado por maldições, selos ou poderes divinos.

• Insano – A mente do personagem entra em colapso momentâneo. Ações se tornam imprevisíveis ou contrárias à vontade do jogador (com aval narrativo).

• Distorcido – A percepção do personagem está alterada: erra alvos, vê aliados como inimigos ou distâncias incorretas.

• Fraturado – Sofreu dano crítico. Uma parte do corpo (braço, perna, costela) está comprometida, impedindo certas ações (ex: ataque com arma de duas mãos).

• Contaminado – Afetado por energia anômala ou alienígena. Testes de Vontade e Percepção são enfraquecidos. Pode gerar mutações ou surtos.

• Oprimido – Está sob domínio de uma Presença Superior (ex: Vontade do Imperador, Divindade, Entidade Antiga). Toda ação sofre -2% de eficácia.

• Julgado – Marcado por algum efeito sagrado ou divino. O próximo ataque contra esse personagem sempre será considerado um acerto crítico narrativo, se vier de alguém alinhado ao julgamento.

• Sangramento Espiritual – A alma do personagem está exposta. Sofre dano dobrado de efeitos Espirituais ou Psíquicos até ser estabilizado por cura mágica ou bênção.

• Exilado do Tempo – Temporariamente deslocado. Age por último em toda rodada e não pode receber buffs aliados.

 

MORTE:

deOs personagens, normalmente, não morrem de maneira instantânea, já que por serem treinados e usuários da Energia estão claramente além de simples seres em vários fatores, podendo sobreviver a grandes danos e ferimentos. Quando sua Vitalidade chega a 0, você vai para as Portas da Morte, onde deve registrar sucessos e falhas no embate pela vida. Quando estiver morrendo, no começo de todo turno, realiza-se um teste (d20), onde:

  • Ao obter o resultado de 1, recebe-se duas falhas.
  • Ao obter um resultado entre 2 e 9, recebe-se uma falha.
  • Ao obter um resultado entre 10 e 19, recebe-se um sucesso.
  • Ao obter o resultado de 20, recebe-se dois sucessos.

Com três sucessos você está estabilizado e com três fracassos você morre. Também é possível que outras pessoas ajudem a estabilizar, podendo realizar um teste de Medicina como uma ação comum, desde que estejam dentro de 1,5 metros do personagem morrendo. Caso haja um sucesso no teste, o personagem morrendo é estabilizado. A CD do teste é baseada no dano recebido, tendo como valor base 15.


Para estabilizar um personagem com cura, é necessário curar todo o valor de vida, até retornar ao 50% da Vitalidade total. Quando um personagem é estabilizado, seja por cura, teste de medicina ou obter 3 sucessos em testes de morte, ele pode agir normalmente, levantando-se e retornando a consciência. Entretanto, caso o dano seja extremamente massivo, o personagem morrerá sem ter chance de resistir: caso um personagem receba dano que o deixe com 0 de Vitalidade e ainda passe do seu máximo de vida, em pontos de vitalidade negativos, ele morrerá sem passar pelas portas da morte. Em casos onde o dano continua sendo massivo, mas chega apenas a metade do máximo de vida, o personagem sofrerá consequências, rolando em uma tabela que decide uma consequência extrema. 

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