GOBLINS;

Os Goblins, uma raça astuta e engenhosa, emergiram das profundezas da Árvore Sagrada, compartilhando suas origens místicas com as fadas. Embora oriundos do mesmo tronco ancestral, os Goblins sempre foram vistos como os rivais dos seres feéricos.
 


Diferentemente das fadas, que são agraciadas com beleza e graça etérea, os Goblins possuem uma aparência menos encantadora, mas compensam essa falta com uma genialidade sobrenatural. Mestres da artimanha e do improviso, os Goblins transformaram sua necessidade de sobrevivência em um talento inigualável para invenções e estratégias, estabelecendo-se como uma força formidável e respeitada no mundo mágico.


DESCRIÇÃO FÍSICA;

Identificando logo de cara, os goblins são humanóides baixinhos, menores e bem mais fracos que os humanos comuns ou qualquer raça existente nesse universo, medindo entre 0,80 cm a 100 cm, aproximadamente. Geralmente possuem um rosto achatado, olhos grandes, orelhas pontiagudas, dentes e garras afiadas, narizes largos, corpos magricelos ou desproporcionais e cores de pele variantes de amarelo, verde, marrom ou preto. 



Outras mudanças aconteceram em diferentes momentos de suas vidas adultas, sem seguir um padrão aparente. A pele, o cabelo e a cor dos olhos podem mudar de seu tom original, embora não fujam da cor de seus pais. Tribos sempre são formadas por goblins de uma única cor. Suas orelhas, originalmente semelhantes em formato e tamanho às de um elfo, podem crescer extremamente longas, mas se diferenciam das orelhas de fadas por serem mais largas. Mesmo os membros da mesma família podem apresentar características físicas variadas


TRAÇOS RACIAIS;

∆ Tipo de Criatura: Feérica 

∆ Idade: Goblins amadurecem rapidamente, atingindo a idade adulta por volta dos 8 anos. Apesar de sua aparência envelhecida, vivem em média até os 60 anos.

∆ Tamanho: Goblins são pequenos e esguios, medindo entre 0,80 cm e 100 cm de altura. Seu peso varia entre 20 a 30 kg.

∆ Tendência: Goblins tendem a ser Caóticos Neutros, agindo conforme seus próprios interesses e necessidades, mas com uma propensão para inclinações maléficas devido à sua rivalidade com as fadas.

∆ Idioma: Goblins falam Comum, Goblinóide, Feérico e um idioma adicional de sua escolha.

∆ Região: Os Goblins podem viver em qualquer lugar, seja independente da Floresta do Rei das Fadas, onde coexistem com as fadas, embora em constante conflito. Até mesmo em regiões sub-urbanas.
 


HABILIDADES RACIAIS;

∆ Habilidade Ativa - Correria Sombra: Uma vez por combate, durante 3 turnos, o Goblin pode ativar sua habilidade de evasão para escapar ou reposicionar-se rapidamente. Você recebe +2 Velocidade e +2 Destreza podendo realizar 1 ação de movimentação extra por turno, uso de Furtividade têm vantagem narrativa durante esse tempo

∆ Vantagem Passiva — Agilidade Instintiva: Goblins são naturalmente difíceis de acertar, mesmo sem treino: Você recebe visão no escuro e a capacidade de atravessar espaços apertados com facilidade e você pode agir primeiro em situações caóticas (vantagem narrativa em iniciativa ou emboscadas)

∆ Desvantagem Passiva — Corpo Frágil: Por seu tamanho e constituição magra, Goblins sofrem penalidades físicas, recebem +1 de dano adicional de ataques físicos (impacto, corte, perfuração) recebe desvantagem em testes de resistência contra impacto bruto, quedas e esmagamento


HISTÓRIA;

A origem dos goblins remonta aos tempos antigos, quando Draenar, a irmã da Rainha das Fadas, Titânia, se apaixonou por seu próprio filho, Bando. Dessa união proibida e poderosa, nasceram as primeiras criaturas goblins e os duendes, misturando traços de genialidade e feitiçaria com uma aparência única e feérica. Bando, com seu espírito aventureiro e mente estratégica, foi um líder visionário para os goblins, guiando-os na construção de um futuro promissor. Sob a liderança de Bando, os goblins fundaram o reino de Draenor, um vasto território de pedra repleto de fortalezas e construções engenhosas, refletindo a criatividade e habilidade técnica de seus habitantes. Draenor localizava-se perto dos reinos humanos de Britania, e durante muitos anos, os goblins e humanos coexistiram pacificamente, trocando conhecimentos e formando uma aliança baseada na confiança mútua e cooperação. Bando foi instrumental em negociar tratados de paz e estabelecer relações comerciais que beneficiavam ambos os reinos.
 


No entanto, essa paz foi brutalmente interrompida quando um caçador, aliado à Santa Igreja, invadiu a terra dos goblins, desencadeando um genocídio de goblins. Movido por fanatismo religioso e ódio irracional, o caçador liderou uma campanha de terror que dizimou grande parte da população goblin. Sua campanha de terror só foi interrompida pelo Rei das Fadas, que pôs fim à matança, mas o estrago já estava feito. As ações do caçador inspiraram outros humanos a perseguirem os goblins, levando à queda do reino de Draenor. Bando, ferido e desolado pela destruição de seu reino e a perda de muitos de seus compatriotas, liderou os sobreviventes na fuga e dispersão pelo mundo. Ele ensinou os goblins a se adaptarem e a se esconderem, transmitindo seu conhecimento e engenhosidade para garantir a sobrevivência de seu povo. Hoje, os goblins vivem espalhados pelo globo, carregando consigo um instinto aguçado de sobrevivência e a memória amarga de seu passado. Eles permanecem engenhosos e resilientes, adaptando-se a diversas condições e sempre encontrando maneiras de se preservar em um mundo que muitas vezes os vê com desconfiança e hostilidade.



SOCIEDADE & CULTURA;

A sociedade goblin é profundamente marcada pela engenhosidade e resiliência, traços herdados de seus ancestrais e reforçados por séculos de perseguição e sobrevivência. Vivendo espalhados pelo mundo, os goblins se organizam em clãs, cada um liderado por um chefe eleito por sua astúcia, habilidades tecnológicas e capacidade de liderança. Esses clãs são altamente adaptáveis, capazes de prosperar em diversos ambientes, desde densas florestas até cavernas subterrâneas e ruínas abandonadas. A unidade familiar e o senso de comunidade são pilares essenciais, com cada membro contribuindo para o bem-estar coletivo. A cultura goblin é uma celebração da invenção e criatividade. Desde a mais tenra idade, os goblins são encorajados a explorar, experimentar e criar. Ferramentas, armadilhas, e dispositivos mecânicos são parte do cotidiano, com muitos goblins se tornando mestres artesãos e inventores. A educação é prática e voltada para a resolução de problemas, promovendo um ambiente onde a curiosidade e a inovação são altamente valorizadas. Festivais e celebrações frequentemente incluem competições de invenções e exibições de engenhosidade, reforçando a identidade cultural baseada na criatividade.



Em contraste com sua habilidade técnica, os goblins também possuem uma rica tradição oral. Contadores de histórias, conhecidos como "Mnemógrafos", preservam e narram as lendas e mitos de seu povo, incluindo a história trágica da queda de Draenor e os feitos heroicos de Bando. Essas histórias são passadas de geração em geração, servindo como lembrete constante da necessidade de vigilância e adaptação. A música e a dança também desempenham papéis significativos, muitas vezes incorporando elementos da natureza e sons mecânicos, refletindo a dualidade de sua existência entre o mundo natural e o tecnológico. Religiosamente, os goblins têm um respeito profundo pela Árvore Sagrada e pelos espíritos da natureza, herança de sua origem feérica. Eles acreditam que a Árvore Sagrada, mãe de todas as fadas e goblins, lhes concede proteção e inspiração. Pequenos santuários são mantidos em locais ocultos, onde os goblins oferecem suas invenções e artefatos como tributos, buscando orientação e benção para suas empreitadas.Politicamente, os goblins mantêm uma postura cautelosa e defensiva. As memórias da perseguição humana e da queda de Draenor alimentam um desejo constante de proteção e anonimato. Embora estejam dispostos a formar alianças temporárias com outras raças, a confiança é algo que deve ser conquistado. Muitos goblins atuam como espiões, mercenários ou comerciantes, utilizando sua astúcia e habilidades para obter vantagem em um mundo que frequentemente os vê com suspeita.

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