O RELICÁRIO;

No mundo do Mythology RPG, o Relicário é uma instituição única e intrigante, situada no coração da Cidade-Estado de Triforce. Ele transcende as noções convencionais de uma simples loja, apresentando-se como um santuário de maravilhas místicas e históricas. A sua fachada é ornamentada com esculturas intricadas e símbolos que ecoam as raízes profundas do mundo mágico e divino. À medida que os visitantes cruzam o limiar do Relicário, eles são recebidos por um ambiente encantado, onde a luz cintila através de cristais lapidados, criando reflexos hipnotizantes que dançam pelas paredes e pisos. O ar está impregnado com aromas que evocam antigas florestas e mares longínquos, evocando uma sensação de mistério e aventura iminente. Prateleiras e expositores exibem uma ampla variedade de relíquias e artefatos. Entre eles, medalhões enigmáticos, espadas ancestrais, joias resplandecentes e amuletos abençoados. Cada item conta uma história, um fragmento de uma época passada ou um vislumbre do divino. Cada peça é única, carregando uma conexão com os mistérios e poderes do universo. 

A equipe do Relicário é composta por sábios conhecedores das antigas tradições, místicos que estudam as relíquias em busca de significados ocultos e guardiões que mantêm a harmonia entre as peças poderosas e os visitantes curiosos. Os compradores variam desde aventureiros em busca de armas lendárias até estudiosos ansiosos por compreender as tradições arcanas do passado. No entanto, o Relicário mantém uma estrita neutralidade, honrando a paz e a estabilidade entre as Cidades-Estado. O local é um farol de conhecimento e maravilhas, uma conexão tangível entre os mortais e os reinos além. Para aqueles que entram em suas portas, o Relicário oferece não apenas bens materiais, mas uma ponte para o inexplorado, para os segredos dos deuses e dos tempos antigos.


DINÂMICA:

A cada período, postamos até 10 (dez) artefatos e artigos mágicos no nosso Grupo do RPG. Cada um desses itens é meticulosamente escolhido e possui características excepcionais. Eles variam desde armas encantadas até acessórios místicos, cada um com uma história única a contar.Ao explorar a descrição de cada item, você mergulhará em seu mundo mágico, entendendo suas habilidades e conexões com o universo de Mythology RPG.Se algum item chamar sua atenção, é hora de verificar suas Dracmas. Certifique-se de ter a quantia necessária para adquirir o artefato que deseja, pois esses tesouros têm um prazo limitado de disponibilidade.


A RIQUEZA;

Assim como em nosso mundo, cada cidade-estado e nação de Runeterra possui sua própria moeda, com as relações entre essas localidades tendo variações e câmbio próprio. Por praticidade, as regras são estruturadas na universalidade das Dracmas, que pode operar entre as fronteiras econômicas das regiões. O papel da moeda pode ser cumprido por outros bens comerciais, como joias, pedras preciosas em variados estados de lapidação, animais e até objetos de arte. Ainda assim, quando falamos de nobreza ou das relações entre cidades-estado e nações, a escala desses valores assume outra proporção, com carregamentos de ouro ou outros minerais preciosos, direitos sobre uma mina ou o uso de portos, posições de chefia em grandes instituições entre muitas outras formas de negociação. Dessa forma, a escala em que moedas são contadas uma a uma servem basicamente para negociações de aventureiros e comerciantes.

Inicialmente, os Personagens que são validados dentro do RPG, recebem de forma padrão: 200 Peças de Ouro


EQUIPAMENTOS

Toda aventura e aventureiro precisam de ferramentas que permitam os objetivos serem alcançados. Os mercados de todas as cidades fervilham com pessoas negociando todos os dias, sejam elas moradores que precisam dos mantimentos do dia a dia, sejam aventureiros precisando de equipamento e serviços. Cada grande região possui ao menos um grande mercado, seja em busca de um ferreiro para arrumar armas e armaduras, de um artesão para consertar uma mochila rasgada, todas as necessidades podem ser supridas desde que o valor certo seja pago. De armas a especiarias exóticas, passando por ração de campanha e até um simples ursinho de pelúcia, os mercados são importantíssimos para que os aventureiros tenham o necessário, para que sua vida não dependa de uma compra não realizada.

ARMADURAS & ESCUDOS

No mundo vasto e diversificado de Arghota, a proteção é tão variada quanto as culturas que o compõem. Os aventureiros têm acesso a uma ampla gama de tipos de armaduras, cada uma representando um equilíbrio único entre proteção e mobilidade. As armaduras não são apenas uma forma de defesa, mas também uma expressão das tradições e tecnologias das diferentes regiões.

  • ∆ Redução de Dano: A Redução de Dano (RD) de uma armadura é a representação de sua capacidade de absorver e mitigar o impacto dos ataques. Ela reflete a habilidade passiva da armadura de oferecer proteção ao usuário.

  • ∆ Armaduras Leves: Confeccionadas com materiais finos e flexíveis, as armaduras leves são ideais para aventureiros ágeis que desejam manter sua mobilidade enquanto ainda desfrutam de alguma proteção. Aqueles que optam por armaduras leves desfrutam de uma redução de dano de +25%. Essa escolha permite movimentos rápidos e evasivos, tornando-se uma escolha popular entre ladrões, arqueiros e personagens que valorizam a agilidade.
  • ∆ Armaduras Médias: As armaduras médias oferecem um equilíbrio entre proteção e mobilidade, tornando-se a escolha preferida para aventureiros que buscam um meio-termo. Elas oferecem uma redução de dano de +55%, proporcionando uma proteção significativa sem sacrificar totalmente a agilidade. Personagens que usam armaduras médias são frequentemente guerreiros versáteis, capazes de enfrentar desafios variados com relativa facilidade.
  • ∆ Armaduras Pesadas: As armaduras pesadas são sinônimo de máxima proteção. Feitas para resistir a uma variedade de ataques, essas armaduras cobrem todo o corpo e oferecem uma redução de dano impressionante de +75%. No entanto, elas são volumosas e podem restringir a mobilidade. Apenas os guerreiros mais habilidosos conseguem manobrar eficazmente essa armadura, enfrentando perigos de frente sem medo.
  • ​∆ Escudos: Além das armaduras, os aventureiros também podem empunhar escudos para aumentar sua defesa. Um escudo bem utilizado pode ser a diferença entre um ataque bem-sucedido e uma investida repelida. Ao bloquear golpes e ataques, os escudos oferecem uma proteção adicional que pode ser crucial em momentos críticos.

ARMAS

Seu Caminho garante a você pericia com algumas armas, refletindo tanto o foco da Centelha, quanto as ferramentas mais prováveis que o personagem usa. Não importa se você prefere uma espada longa ou um arco longo, sua arma e a capacidade de manejá-la efetivamente podem significar a diferença entre a vida e a morte enquanto estiver se aventurando. A tabela Armas mostra as armas mais comuns utilizadas no mundo de Arghota, seu preço e peso, os danos que elas causam quando atingem um alvo, e qualquer propriedade especial que elas possuem. Cada arma é classificada como corpo a corpo ou à distância. Uma arma corpo a corpo é usada para atacar um alvo a 2 metros de você, enquanto que uma arma à distância é usada para atacar um alvo a uma certa distância específica.

∆ Caracteristicas; As tabelas de armas estão separadas em Armas Simples e Marciais e Armas de fogo, cada tabela possui algumas colunas em comum e outras colunas próprias:
  • Nome. O nome mais comum dessa arma. Muitas vezes uma mesma arma pode possuir diversos nomes em locais diferentes ou mesmo armas que aparentam ser diferentes são tratadas mecanicamente como uma arma de mesmo nome. Exemplo: Espada Longa e Katana.
  • Preço. O valor de Mercado padrão dessa arma. Flutuações de valor podem acontecer em diferentes regiões, com algumas armas possuindo um preço diferente nesses locais.
  • Dano. Essa coluna indica o dano causado pela arma. Algumas armas podem causar diferentes tipos de dano ou mesmo mais de um tipo de dano de uma vez, a letra que acompanha esse dano define o tipo de dano causado e em alguns casos uma arma pode causar 2 tipos de dano ao mesmo tempo:

  • c: contundente - Martelo
  • p: perfurante - Rapieira
  • r: cortante - Espada Loga
  • Peso. Esse é o peso padrão dessa arma.



ARTEFATOS MÁGICOS

A dúvida sobre artefatos e itens mágicos em Arghota é se existem mais deles perdidos ou em uso e não sobre sua existência ou não. Com a realidade mágica de Arghota e a tecnologia, um mar de itens com poderes e efeitos especiais existem por todas as regiões naturalmente, muitas vezes sendo passados adiante através de receitas secretas ou técnicas dos mais esmerados artesãos. Além de todos itens mágicos que são construídos através de canalização de magia, a flora e a fauna mágica de Arghota muitas vezes por si só já fazem com que seja mais fácil produzir itens de poderes menores, seja através de plantas que possuem propriedades mágicas inatas ou mesmo criaturas mágicas cujos pedaços são comercializados com esse propósito.

Alguns itens mágicos são visivelmente… mágicos, como a maioria dos itens sombrios, tendo uma aura espectral ou até flutuando ao redor de seu portador. Porém, identificar que um item é mágico não significa que você saberá todas suas propriedades logo de cara. Personagens com uma canalização mágica mediana (nível 15 para cima) podem perceber que esse item possui algo em especial, como se fosse "fora da realidade".

∆ Raridade; Cada artefato é categorizado em uma das cinco faixas de raridade: comum, incomum, raro, muito raro ou lendário. Essa classificação não apenas influencia a força e o poder do item, mas também reflete o quão extraordinário e único ele é.A raridade de um item é um indicativo direto de quão desafiador pode ser para os aventureiros encontrarem ou criarem tais tesouros. Alguns desses artefatos têm uma história que remonta a séculos, senão milênios, no entanto, a magia ou a maestria na sua criação permitiu que muitos deles sobrevivessem ao teste do tempo.Cada categoria de raridade abre as portas para possibilidades únicas. Itens comuns podem ser encontrados com mais facilidade, frequentemente sendo parte da vida cotidiana de heróis em ascensão.

  • ​Itens incomuns já possuem características mágicas mais notáveis, proporcionando um vislumbre do que a magia pode verdadeiramente oferecer. Ao serem comercializados, podem valer em torno de 500 a 1.000 Dracmas
  • Os itens raros são verdadeiramente notáveis, oferecendo poderes que poucos no mundo são capazes de alcançar. Ao serem comercializados, podem valer em torno de 1.500 a 3.500 Dracmas
  • Itens muito raros são tesouros extremamente valiosos, seus poderes mágicos transcendem a norma e são procurados por aventureiros ambiciosos. Ao serem comercializados, podem valer em torno de 4.000 a 8.000 Dracmas
  • Itens lendários são de uma classe própria. São artefatos de poder supremo, muitas vezes ligados a lendas antigas e feitos que moldaram o próprio mundo. Possuí-los é estar em posse de uma força que ecoa através dos séculos. Nenhum item de patamar Lendário foi comercializado.

Seja qual for a raridade, todos os itens mágicos trazem consigo uma aura de magia e maravilha. Eles são testemunhas silenciosas de aventuras passadas e portadores das esperanças de aventuras futuras.


SINTONIZAÇÃO:

Alguns itens mágicos requerem que uma criatura forme um vínculo com eles antes que as propriedades mágicas que têm possam ser usadas. Este vínculo é chamado Sintonização e certos itens têm um pré-requisito para ela. O pré-requisito geralmente é pertencer a uma Centelha, uma criatura deve ser um membro ser de alguma raça ou ter alguma habilidade específica, como a capacidade de conjurar feitiços

Sem se sintonizar com um item que requeira Sintonização, uma criatura ganha apenas os benefícios não mágicos deste, a menos que a descrição do item afirme o contrário. Sintonizar com um item requer que uma criatura passe um ritual (cena de 50 linhas) focado apenas nesse item, entrando em contato físico com ele (este não pode ser o mesmo ritual usado para aprender as propriedades do item). Este foco pode assumir a forma de prática com armas (para uma arma), meditação (para um item maravilhoso) ou alguma outra atividade apropriada. Se o ritual for interrompido, a tentativa de sintonização falhará. Caso contrário, no final do ritual, a criatura ganha uma compreensão intuitiva de como ativar quaisquer propriedades mágicas do item, incluindo quaisquer palavras de comando necessárias.

Um item pode ser sintonizado com apenas uma criatura de cada vez e uma criatura pode estar sintonizada com não mais do que três itens mágicos ao mesmo tempo. Qualquer tentativa de se sintonizar a um quarto item falhará; antes disso, a criatura deve terminar a sintonia que tem com um dos itens. Além disso, uma criatura não pode se sintonizar com mais de uma cópia de um item.

​∆ Categoria dos Artefatos; Todos os itens mágicos pertencem a uma categoria: Anéis, Armaduras, Armas, Bastões, Cajados, Itens Maravilhosos, Pergaminhos, Poções e Varinhas.

  • Anéis; Existem uma grande variedade de anéis mágicos, a não ser que a descrição do anel diga o contrário, é necessário que você esteja utilizando o anel para que sua magia funcione.
  • Armadura; A maioria das armaduras irão especificar qual o tipo de armadura que são. Caso ela não seja especificada, você poderá escolher o tipo da armadura. A não ser que a descrição da armadura diga o contrário, é necessário que você esteja utilizando a armadura para que sua magia funcione.
  • Armas; Normalmente, armas mágicas são a categoria de itens mágicos mais cobiçadas pelas personagens. A maioria das armas irão especificar qual o tipo de arma que são. Caso ela não seja especificada, você poderá escolher o tipo da arma. A não ser que a descrição da arma diga o contrário, é necessário que você esteja utilizando a arma para que sua magia funcione.
  • Bastões: Assim como um cetro ou cajado, um bastão é um cilindro pesado normalmente feito de alguma madeira, metal ou osso. Possui cerca de 10 a 20 polegadas de comprimento, 1 polegada de espessura e pesa entre 1 a 3 quilos.
  • Cajados: Cajados mágicos normalmente são criados por algum mago poderoso, muitas vezes fazendo com que a aparência desse cajado reflita parte de sua personalidade, fazendo com que cada cajado seja diferente um do outro. Um cajado possui cerca de 5 a 6 pés de comprimento, podendo pesar de 1 a 5 quilos dependendo de seu material. A não ser que a descrição do cajado diga o contrário, um cajado pode ser usado como um bordão.
  • Itens Maravilhosos: A maioria dos objetos da lista de equipamentos de aventura podem ser considerados itens maravilhosos, além de itens vestíveis como botas, capas, mochilas e luvas. Essa categoria é extremamente abrangente podendo trazer qualquer coisa que não esteja em uma das outras categorias.
  • Pergaminhos: Pergaminhos são itens consumíveis com uma magia armazenada dentro de si em alguma forma escrita. Independente da magia contida no pergaminho, ele é um rolo de papel podendo ou não estar preso em bastões de madeira. Qualquer que seja a magia contida no pergaminho, é necessário que a criatura compreenda o idioma em que ela foi escrita para ativar a magia do pergaminho. Ativar um pergaminho utiliza uma ação, ao fazer isso o pergaminho se desfaz em pó.
  • Poções; Poções são itens mágicos consumíveis, normalmente uma poção está contida em um frasco capaz de armazenar até 30 ml de líquido. Uma poção irá descrever se ela pode ser ingerida, lançada ou aplicada. Beber ou arremessar uma poção requer uma ação, enquanto ser aplicada leva mais tempo, como especificado em sua descrição. Uma vez usada, uma poção funciona imediatamente e ela é gasta.
  • Varinhas: Assim como cajados, varinhas podem variar muito em forma e aparência dependendo de seu criador. Possuindo cerca de 15 polegadas e podendo ser feita de diversos materiais, como metal, cristal, madeira ou ossos.
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