RELIQUIAS;

As Relíquias são presentes concedidos aos Personagens quando iniciam sua jornada, simbolizando sua conexão com a Alma e sua Força de Vontade. Esses presentes são considerados tesouros por serem imbuídos de uma energia única, que só pode ser canalizada pelo seu portador, através da Alma que lhe foi concedida. 

Cada Relíquia é única, moldado pelas crenças, personalidade e história de seu portador, sendo completamente intransferível e não podendo ser comercializado. Algumas dessas Relíquias são passados de geração em geração, enquanto outros são encontrados em locais sagrados ou através de eventos especiais. Além de seu grande poder, as Relíquias também possuem uma grande carga emocional e espiritual para o personagem. 

A descrição da Relíquia pode ser desde uma arma, ou qualquer item que esteja dentro da linha cronológica do RPG (livro, amuleto, ampulheta, manto...) sendo assim as Relíquias podem ser 1 (um) item unico tendo seus encantamentos. Sua Relíquia pode ser um Tomo de Feitiços, ou uma adaga, quem sabe uma manopla ? As possibilidades são infinitas. Todas as Relíquias possuem uma resistência aprimorada quando passam por tentativas destruição, sendo assim seu parâmetro é ligeiramente superior a Aço (Aço do nosso mundo).



CRIANDO SUA RELÍQUIA;

As Relíquias são ferramentas místicas de imenso poder, utilizadas tanto em combate quanto em diversas atividades de trabalho pelos aventureiros. Forjadas com conhecimentos ancestrais e materiais raros, essas relíquias são imbuídas de energias especiais que as tornam eficazes contra seres dotados das fagulhas dos deuses antigos. Cada Relíquia possui propriedades únicas, capazes de amplificar as habilidades do portador e de fornecer proteção contra forças sobrenaturais. Para um aventureiro, possuir uma Relíquia não é apenas um sinal de prestígio, mas uma necessidade vital para sobreviver nas perigosas jornadas e enfrentamentos com entidades poderosas e enigmáticas.
 


No RPG, cada jogador tem a oportunidade de criar sua Relíquia Inicial, um item que o acompanhará até o 100° nível. A criação de uma Relíquia é um processo importante, pois ela não apenas define parte do estilo de jogo do personagem, mas também será um símbolo pessoal e uma ferramenta essencial em suas aventuras. Abaixo está o guia de criação para a sua Relíquia Inicial:

• Nome: Escolha um nome único e significativo para a sua Relíquia. Este nome deve refletir a natureza ou o propósito da Relíquia.

• Descrição Fisica: Descreva a aparência da sua Relíquia. Considere detalhes como forma, material, cor e quaisquer características. A descrição deve ser rica o suficiente para dar uma imagem clara de como é a Relíquia.

• Habilidade: Cada Relíquia possui 2 Slots de Habilidade. O jogador pode criar uma Habilidade de Grau 2 ou duas Habilidades de Grau 1. As habilidades devem estar alinhadas com a função e o tema da Relíquia. (consulte o sistema de Habilidades Inatas)

Ao criar sua Relíquia Inicial, lembre-se de que este item será uma parte crucial de seu personagem ao longo de suas aventuras. Escolha um nome e uma aparência que ressoem com você e selecione habilidades que complementem seu estilo de jogo. Com a Relíquia certa, você estará bem equipado para enfrentar qualquer desafio que vier pela frente.


CATEGORIAS:

O conceito de Categoria é a base fundamental para assegurar um equilíbrio nas habilidades dos encantamentos, garantindo que cada jogador possua uma Relíquia devidamente balanceada. Quando um encantamento é criado ele tem sua foco de funcionamento. Sendo assim tome cuidado na criação e pense bem em que seu encanto ira fazer. As Categorias presentes são:

  • Ilusão;
  • Fortalecimento;
  • Transmutação;
  • Elemental;
  • Invocação;
  • Expurgo;
  • Benção;
  • Mental;

Todas as Categorias possuem regras especiais para seu funcionamento no RPG, é obrigatório seguir tais parâmetros para a aprovação de sua Ficha. Lembre-se que independente do tipo de sua Relíquia (seja ela Comum, Incomum e Rara) seguem esses parâmetros. Fique a seguir com a explicação e as demais regras para a Criação de sua Relíquia.

OBS:. Em sua Ficha de Personagem, diga/cite qual Categoria seu Encantamento pertence.


ILUSÃO;

Ilusão compreende encantamentos que tem como foco enganar o oponente, seja visualmente, pelo som ou mentalmente.

  • Suas ilusões compreendem como uma aura em sí mesmo ou em objetos que sua Relíquia pode tocar. As ilusões podem ser criveis para Personagens que possuem vantagens em perícias de Percepção (Per) e Misticismo (Int).
  • Você pode canalizar sua Ilusão para formar até 1 criatura que se move pelo cenário, tal ilusão não consegue interagir com o cenário, alem de não poder de comunicar.

∆ EXEMPLOS:. 

  • Truque: Você pode deixar a sua Relíquia oculta em uma ilusão que a deixe invisivel para usar de ataques surpresa.
  • Duplicata: Você cria uma cópia ilusória sua para distrair inimigos.
  • Distorção: Você passa a ter uma aparência ilusória, onde pode até parecer com outra pessoa de mesmo tamanho e proporção.
  • ....



FORTALECIMENTO;

O Fortalecimento compreende encantamentos com foco em efeitos positivos, tais como aumentar dano, aumentar força, aumentar resistência ou aumentar velocidade.

  • Você pode melhorar até 2x (duas vezes) um atributo fisico ou mental ou mágico ou espiritual de seu Personagem somente. Os atributos físicos dos Personagens são: Força, Agilidade, Constituição, Destreza e Sentidos. Já os Atributos Mentais são: Inteligencia e Sabedoria. Os atributos mágicos e espirituais são: Carisma, Arcano, Fé e Força de Vontade.
  • Você também pode melhorar algum Poder do Caminho de seu Personagem, tal poder deve ser apenas 1 Passiva (até 2x).
  • Não é permitido o Fortalecimento de Perícias Gerais 

∆ EXEMPLOS:. 

  • Força Superior: Ao empunhar sua Relíquia, seus músculos se tornam mais potentes, aumentando sua Força em duas vezes.
  • Velocidade Superior: Sua Reliquia toma um aspecto elétrico em aura, onde aumenta sua velocidade em até 2x.
  • Olhos do Senhor: Seus olhos de vidro tomam um aspecto divino, aumentando sua Agilidade em ate 2x para esquivar de ataques.
  • ...



TRANSMUTAÇÃO;

Os Encantamentos de Transmutação se baseiam na ideia de transformar ou mudança de forma da Relíquia em outro objeto ou ser vivo.

  • Você pode transformar sua Reliquia em outro objeto, porem com o objeto transformado ele não adquire novas características além do original.
  • Sua Relíquia pode se transformar em objetos ou coisas que possam ser usadas em uma ou nas duas mãos.
  • Sua Relíquia pode se transformar em animais ou bestas místicas.
  • Sua Relíquia pode transmutar também algum fator externo como energia ou matéria que toca, porém não as absorve, e pode encontrar dificuldades para transformar.
  • Você pode usar sua Relíquia para transmutar a sí mesmo.
  • Ao ser transmutada, suas características fisicas de tamanho podem ser até duas vezes maior ou menor que a Relíquia Original.
  • A duração de suas transmutações são de até 2 turnos.
  • ...

∆ EXEMPLOS:.


ELEMENTAL;

Os Elementais são uma derivação direta das invocações. Elas compreendem encantamentos de efeitos elementais diversas desde os 5 elementos básicos até seus elementos combinados e mistos.

  • Você deve escolher apenas 1 Elemento para que suas Habilidades Elementais da Relíquia tenham um tema especifico
  • Os elementos do RPG são: Fogo, Água, Ar, Terra, Eletricidade e derivados.
  • Não é permitido manipulações puras do elemento, logo só é permitidos feitos pequenos. 
  • Capacidades como peso, velocidade, acidez, voltagem e calor não são validas como medidas de dano.

∆ EXEMPLOS:. 


INVOCAÇÃO;

A Invocação compreende em trazer objetos ou seres vivos ou inanimados para algum lugar dentro do espaço. Encantamentos de teletransporte ou a vinda de seres de outras dimensão são exemplos...

  • Você pode Invocar até 2 (duas) Criaturas para o auxiliar em combate. Tais criaturas precisam ser um desse tipos: Besta, Elemental, Feérica, Espectral, Morto-vivo,  Infernal, Celestial ou Constructo.
  • As criaturas Invocadas podem possuir até 1 Poder Ativo ou 1 Poder Passivo (Somente 1 Poder).
  • Suas Criaturas Invocadas compartilham um Nivel, esse Nivel de Criatura é igual a metade do seu Nivel de Personagem (arredondado para baixo).
  • Você pode invocar Armas especiais atraves de sua Relíquia. Necessariamente você só pode invocar até duas armas simultaneamente. Suas armas podem possuir 1 Poder Ativo ou 1 Poder Passivo. 
  • O material da sua Arma invocada é desconsiderado, tendo uma durabilidade inferior a sua Reliquia.
  • Suas Invocações podem ser destruidas, porém não são mortas em casos de ataques massivos. Caso não seja destruídas, suas Invocações possuem 2 turnos de duração até serem invocadas novamente.

∆ EXEMPLOS:. 


EXPURGO;

Essa categoria compreende encantos que tem como foco em efeitos, sejam eles em Habilidades, em Poderes e etc. Ela também é responsável por infligir desvantagens.

  • 1
  • 2

∆ EXEMPLOS:. 


BENÇÃO;

Habilidades que visam quebrar maldições ou fornecer aprimoramentos como escudos, aprimoramentos de energia ou regenerar a vitalidade.

  • 1
  •  2

∆ EXEMPLOS:. 


MENTAL;

Essa categoria compreende habilidades que tem como foco a mente do adversário, aliado ou o próprio usuário. Costuma ser confundida com Ilusão, e algumas vezes com Maldição. Normalmente habilidades da Categoria Mental envolvem manipulação da mente, telepatia, telecinese, tais como criação de memórias, aprimoramento de lábia, 

  • 1
  • 2

∆ EXEMPLOS:


BAN-LIST;

Alguns Encantamentos mesmo enquadrados em certos Ranks possuam uma liberdade maior, se deve levar em conta as Regras da Ban-List, onde alguns capacidade são negadas sem a menor avaliação ou balanceamento.

  • Absorção de Poderes
  • Absorção de Almas 
  • Absorção de Materia 
  • Conceder Poderes 
  • Proibir Poderes
  • Poderes de Manipulação (qualquer que seja - Apenas feitiços que derivam de uma Manipulação são permitidos)
  • Poderes Absolutos (Ataques/Defesas/Reflexos)
  • Poderes Cósmicos
  • Poderes Divinos por Natureza.

USO EM COMBATE;

As Relíquias são itens que por si só possuem a mesma mecânica de Poderes, além disso possuem a questão de se comportarem como armas. Quando uma Relíquia tiver alguma Habilidade e que você irá usar em cena, a considere como Poder Ativo, ou seja, a Relíquia gasta suas ações. Caso sua Relíquia tenha mais de um Encantamento, esses encantos também gastam suas ações. Ou seja, se você usar os 3 encantos em uma cena, ja bateu o limite. Os Encantos possuem cargas e descargas, onde só podem ser usados por um número de vezes após um certo número de turnos que é determinado pelos ADMs. 


Direitos reservados á

© RISE OF DEMIGODS RPG - 2025

Contato: rpgmythologycommunity@gmail.com
Desenvolvido por Webnode Cookies
Crie seu site grátis! Este site foi criado com Webnode. Crie um grátis para você também! Comece agora